26.11.16

[Rezension] Nnedi Okorafor: Lagune


Der Roman „Lagune“ erschien in der stetig wachsenden Romansparte von Cross Cult und wurde vollmundig als „Roman des Jahres“ angekündigt. Drei Menschen, die von unterschiedlichen Dämonen getrieben am Strand von Lagos aufeinandertreffen, werden zu den zentralen Figuren in einem wahrlich kosmischen Konflikt. Außerirdische sind in der Bucht gelandet. Die drei Strandspaziergänger begegnen der Botschafterin Ayodele und gemeinsam versuchen sie dafür zu sorgen, dass die Begegnung zwischen Menschen und Außerirdischen nicht in alles verschlingender Gewalt mündet.

Das Genre wird als Afrofuturismus bezeichnet. Die Ästhetik afrikanischer Kultur und Literatur wird mit westlichen Kosmologien kombiniert. Neben der Tatsache, dass auf diese Weise Kulturen einander näher gebracht und die Probleme nicht-weißer Menschen in der heutigen Zeit aufgezeigt werden sollen, bedeutet es auch eine Sicht- und Erzählweise, die dem durchschnittlichen deutschen Leser neu sein dürften. Wird das alles in einem spannenden, kurzweiligen und gut erzählten Roman verbunden, bekommt man Literatur vom Feinsten. Nnedi Okorafor bekam für ihre Geschichte „Binti“ (soweit ich weiß, bisher nicht auf Deutsch erschienen) den Hugo Award. All das weckt große Erwartungen. Ich bin mit Vorfreude in den Roman eingestiegen und wurde nicht enttäuscht.

Der Roman beginnt am Strand, als sich drei völlig unterschiedliche Menschen begegnen. Adaora ist Meeresbiologin und will am Strand ihre Gedanken ordnen, weil ihre Familie zerbricht. Anthony ist Rapper, berühmt und reich und trotzdem problembeladen. Agu ist Soldat. Er wurde von seinen Kumpanen verprügelt, weil er sich in etwas einmischte, das ihn laut deren Meinung nichts anging. Bevor diese drei Menschen mehr als ein paar Worte austauschen können, werden sie von einer riesigen Flutwelle überspült und ins Meer gerissen. Als sie später am Strand erwachen, tritt ie Außerirdische Ayodele an ihre Seite und erklärt, sie und ihr Volk wären gekommen, um zu bleiben.

Der Roman erzählt die Geschichte der schicksalhaften Begegnung auf vielen verschiedenen Ebenen. Da wären natürlich die drei menschlichen Hauptpersonen, alle mit schweren Problemen kämpfend, die sich auf einmal in einer Schlüsselposition zur Rettung der Stadt und vielleicht sogar der Welt wiederfinden. Doch ihre Vergangenheit lässt sie nicht in Ruhe. Dann ist da Ayodele. Sie ist rätselhaft und freundlich, ja sogar sympathisch. Sie spricht wenig, macht aber ganz klar, dass ihre Ziele sind, wie sie sind – nicht verhandel- oder veränderbar. Die Außerirdischen sind da und werden nicht gehen. Ihre Ziele bleiben verborgen. Als dritte Ebene ist da die Stadt selbst. „Lagune“ geht eigentlich um die Stadt und sollte ursprünglich auch so heißen: „Lagos“. Es ist eine irre Stadt. Okorafor vermittelt dem Leser anschaulich, warum sie die Stadt so liebt. Unterschiedlichste Sichtweisen, Mythen und Menschen leben eng zusammen und bilden einen faszinierenden Mix, aber auch einen Brutkessel für Konflikte. Man kann sich vorstellen, dass Außerirdische da nicht unbedingt für Frieden und Ausgeglichenheit sorgen.

Während der Leser langsam die Hauptpersonen und die Stadt kennenlernt, eskalieren die Ereignisse. Die Entwicklung der Geschehnisse bleibt jederzeit nachvollziehbar, die Leute liebens- und hassenswert – alles in schöner Sprache und kurzweilig berichtet. Ich kann gar nicht beschreiben, auf wie vielen Ebenen der Roman funktioniert und unterhält: Der Leser bekommt eine Welt geboten, die er vermutlich nicht kennt. Sie wird anschaulich dargestellt und nahegebracht. Die Handlung ist spannend. Die Charaktere sind toll und ebenfalls anschaulich in Szene gesetzt. Immer wieder werden Geheimnisse gelüftet. Ich wurde förmlich durch den Roman gesaugt und las ihn in Rekordzeit durch.

Fazit: „Lagune“ ist ein ungewöhnlicher Roman. In schöner Sprache erzählt die Autorin Nnedi Okorafor von ihrer Lieblingsstadt und von den Menschen, die dort leben. Sie berichtet wie Außerirdische das bestehende Gefüge bedrohen – nicht unbedingt, weil sie feindlich gesinnt sind (so hat es zumindest den Anschein), sondern einfach weil sie da sind. „Wir sind Veränderung“, sagt die Botschafterin der Außerirdischen. Die Schicksale der drei Hauptpersonen und anderer Menschen ihrer Umgebung werden aufgedeckt. Ihre Probleme münden schließlich in die Probleme einer Stadt in einer unvorstellbaren Situation. „Lagune“ ist spannend, emotional und großartig erzählt. Er ist – auf jeden Fall für mich – wahrlich der „Roman des Jahres“.

Lagune
Roman
Nnedi Okorafor
Cross Cult 2016
ISBN: 978-3-86425-873-2
412 S., Klappbroschür
Preis: 18 €

[Diese Rezension wurde für den Ringboten verfasst.]

22.11.16

[Rezension] Erdenstern: The Urban Files

Erdenstern – The Urban Files Erdenstern dürfte jedem bekannt sein. Die Truppe komponiert und arrangiert seit etlichen Jahren Rollenspielsoundtracks, die als Hintergrundmusik am Tisch eingesetzt werden können. Wer Soundtracks mag, hört sie auch so gern. Ganz neu ist „The Urban Files“, die Musik, die Harry Dresden vielleicht gern hören würde, wenn er von einen Abenteuern erzählt. „The Urban Files“ ist die Musik zur Romanreihe „The Dresden Files“ von Jim Butcher – und damit auch zum gleichnamigen Rollenspiel.

In Deutschland wird die kultige Romanreihe unter dem Titel „Die dunklen Fälle des Harry Dresden“ veröffentlicht. Mr. Dresden ist okkulter Ermittler und Magier und bekommt es in „seiner Stadt“ Chicago mit allem zu tun, was die Urban Fantasy zu bieten hat: Von Vampiren über Feen bin hin zu Werwölfen ist alles vertreten. Natürlich muss es dazu ein Rollenspiel geben. Es basiert auf Fate und ist vor langer Zeit in Englisch erschienen. Eine Vorbestellerkampagne für die deutsche Übersetzung gab es auch. Teil der Kampagne war ein Soundtrack von Erdenstern und eben dieser liegt nun mit „The Urban Files“ vor.

Höre ich Chicago und Detektive, denke ich an Jazzkneipen und Schwarzweißbilder mit tiefen Schatten, an leise dunkle Töne und langsame tiefe Musik. Erdenstern denken offensichtlich an ganz ähnliche Dinge. Der erste Track „Introduction“ klingt wie die Titelmelodie von einer entsprechenden Fernsehserie. Der zweite Track „Beyond the Windy City“ arbeitet mit einer ruhigen Trompete und Klavier und einem im Hintergrund liegenden treibenden Rhythmus. Mehr noch als "Introduction“ liefert er den Grundstein für das gesamte kommende Album. Danach bewegt sich das Trio durch alle Themen, die einem bei Urban Fantasy in den Sinn kommen. „Supernatural Crime Scene“ bietet gruselige Chöre und getragene Instrumente. Immer wieder baut sich Dramatik auf, nur um wieder zu zerfallen. „Investigation in Twilight“ wird lauter und energiegeladener. Eine Trompete säuselt, ein sparsam eingesetztes Klavier untermalt die Szene. „The Pub“ könnte unverändert in einem feinen Abendlokal gespielt werden und ruft das Bild von Musikern in schwarzen Anzügen auf einer kleinen Bühne im Hintergrund eines Restaurants hervor. „Praparation“ ist gruselig und „Fool Moon“ setzt E-Gitarre für einen dramatischen Effekt ein und bringt auf diese Weise ein wenig Moderne in die Szenerie.

So geht es fast 80 Minuten weiter. Zweiundzwanzig Tracks sind es ingesamt. Alle zusammen ergeben ein abwechslungsreiches Konzeptalbum, das man als Untermalung für eine Geschichte ebenso einsetzen kann, wie im Rollenspiel oder „einfach nur so“ zum Anhören. Wie wir es von Erdenstern gewohnt sind, drängt sich die Musik nicht in den Vordergrund, stört also nicht im Spieltisch. Obwohl das Trio schon viele CDs veröffentlich hat, wiederholt es sich nicht. „The Urban Files“ klingt völlig anders als ihre bisherigen Werke. Und es klingt gut. Ich jedenfalls lasse es gern im Hintergrund laufen, wenn ich am Computer sitze und arbeite.

Fazit: Der Soundtrack für eure Urban-Fantasy-Rollenspiel-Kampagne. Egal, ob „Dresden Files“ oder cthuloide Gangster, „The Urban Files“ liefert die Musik dafür. Das Album lässt Bilder einer Szenerie im Kopf entstehen, in der sich übernatürliche Wesen und ein magischer Detektiv auf den Straßen einer Großstadt gegenüber treten. Es ist abwechslungsreich und lässt auch nach dem Spielabend gut hören. Neben „Into the Light“ ist „The Urban Files“ meiner Meinung nach das beste Album von Erdenstern.

Hörprobe hier.

Erdenstern – The Urban Files
Musik
Per, Eva-Maria, Andreas
2016
79:48 Minuten
Preis: EUR 15,99

[Diese Rezension wurde für den Ringboten erstellt.]

20.11.16

Eine Woche Splittermond - Teil 2

Ich gucke mir Splittermond an, nachdem ich es eine Woche lang gespielt habe.

3. Erfolgsgrade:

Für je drei Punkte über dem erforderlichen Mindestwurf, erhält die Figur einen Erfolgsgrad, der unterschiedlich eingesetzt werden kann. Die Kosten für einen Zauber können sich verringern oder seine Wirkung stärken. Ein Angriff verursacht vielleicht mehr Schaden. Das ist flexibel und funktional aber nicht immer ganz einfach. Für jede Handlung gibt es eine Liste, was die Erfolgsgrade bewirken können. Bei uns hat das gut funktioniert, auch wenn es mir persönlich etwas zu komplex ist. Aber es passt zu Splittermond und eröffnet viele Möglichkeiten.

4. Kampf

Die Tickleiste erwähnte ich bereits. Der Kampf läuft recht flüssig. Alle würfeln ihre Initiative und stellen sich entsprechend auf die Tickleiste. Wer es nicht kennt: Das ist ein Spielbrett, das mit den Feldern 1 bis 50 umgeben ist. Im Kampf wandert der Zeitstrahl die Leiste ab. Ich gucke also, wer auf Feld 1 steht. Diese Figur handelt. Wenn dort niemand steht, gucke ich auf Feld 2 usw.

Hat eine Figur gehandelt, geht sie ein paar Felder weiter. Jede Handlung hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Der Angriff mit einem langen Schwert dauert vielleicht 11 Ticks, mit einem Kurzschwert 6. Das Laden eines Bogens dauert 9 Ticks, das Abschießen 3. (Die Zahlen habe ich aus dem Hut meines schwachen Zahlengedächtnisses gezaubert. Sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.) Also macht die Figur einen Angriff mit ihrem großen Schwert und setzt ihre Figur anschließend 11 Felder weiter.

Das Prinzip erfordert ein wenig Gewöhnung - besonders wenn ungewöhnliche Situationen wie z. B. ein vorbereiteter Überraschungsangriff entstehen - funktionierte bei uns aber hervorragend. Die Gründe erwähnte ich.

Ein Angriff erfolgt mit der passenden Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Soweit so gut. Trifft der Gegner hat der Getroffene allerdings die Möglichkeit aktiv abzuwehren, egal wo auf der Tickleiste er gerade steht. Das dauert 3 Ticks. Meine Güte, diese aktive Abwehr erfordert echte Gehirnakrobatik, bis sie endlich flüssig läuft. Ich versuche es kurz zu beschreiben. Verteidigt sich eine Figur aktiv, würfelt sie eine Waffen-, Schild- oder Ausweichenprobe gegen Mindestwurf 15, um ihren Wert der Abwehr zu erhöhen. Gelingt die Probe, wird der Wert um eins erhöht. Für jeden Erfolgsgrad um einen weiteren Punkt. Kann ich die Abwehr auf diese Weise auf einen Wert erhöhen, der höher als der Angriffswurf des Gegners ist, habe ich den Angriff abgewehrt.

Mal ehrlich, das ist zwar alles gut und schön und gibt tolle Möglichkeiten für Waffeneigenschaften und Schildabwehr und andere Kampfspezialitäten, aber wäre das nicht einfacher gegangen? Wenn ich jetzt eine Abwehr von 19 habe und der Gegner würfelt eine 23, wie gut muss ich denn nun würfeln? Also: Ich benötige eine Abwehr von 24, um mehr als der Gegner zu haben. Mein Waffenwert liegt bei 10. Ich benötige 23–19+1=5 zusätzliche Punkte in der Abwehr, also 4 Erfolgsgrade. Probe gegen 15. Mein Probenergebnis muss also mindestens 27 betragen, damit die aktive Abwehr gelingt. Das ist für mich kaum zu schaffen, ich nehme den Schlag hin.

Hier eine Formel: Differenz zwischen meiner Abwehr und dem Angriffswurf mal 3 plus 15. Dieser Wert muss gewürfelt werden, will man erfolgreich abwehren. Im Beispiel oben wäre das (23–19)x3+15=27. Ich hoffe, sie steht irgendwo im Regelbuch, wenn nicht, sollte sie das. Es gibt im Buch eine Tabelle, die die Rechnerei vereinfachen soll. Wir haben uns eine eigene basierend auf der Formel gemacht.

6. Meisterschaften:

Man kann für normale und Kampffertigkeiten und Zauber Meisterschaften lernen. Das ist abhängig von der Stufe und anderen Meisterschaften, die man evtl. zuerst beherrschen muss. Die Meisterschaften ermöglichen eine Individualisierung der Charaktere und bieten die Möglichkeit, die Figur genau so zu erschaffen, wie der Spieler das gern möchte. Es gibt allgemeine Meisterschaften und welche für bestimmte Zauber oder Fertigkeiten. Beherrscht man Naturzauber, kann man vielleicht besser Spuren lesen oder Nahrung finden. Oder man kann besser mit bestimmten Naturzaubern umgehen.

Kein Barbiespiel ist ohne solche Meisterschaften oder Sonderfertigkeiten möglich. Ich glaube, ich könnte gut ohne sie leben, denn so kann ich niemanden entwaffnen, wenn ich nicht die passende Meisterschaft beherrsche. Aber funktionieren tun sie und erhöhen auch die Komplexität nur mäßig. Wer so etwas mag, bekommt tolle Listen mit "Cool Stuff".

Ich habe noch ein paar Punkte. Das nächste Mal gibt es mehr.

13.11.16

Eine Woche Spittermond


Eine Woche Rollenspiel ist vorbei. Einmal im Jahr ziehen wir uns für eine Woche zurück, um zu zocken und zu kochen, aufgelockert durch Spaziergänge, Sauna und Holzhacken. Dieses Jahr war die Woche blau. 

Nachdem meine Runde 7te See abgehakt hatte, wurde ein neues System gesucht. Die Wahl fiel auf Splittermond. Ich denke, es war eine gute Wahl. Zum einen steht die Gruppe auf Fantasy. Ich bin erst nach ihrer DSA-Zeit hinzugestoßen, aber für mich hat es den Anschein, als ob sich die meisten mit Gnomen und Wolfsmenschen eher anfreunden können als mit pseudospanischen Höflingen. Die Zeit wird zeigen, ob ich mich irre. Zum anderen gibt es bereits jetzt genug Material für viele Monate Spielzeit, und es kommt regelmäßig mehr dazu. Ich war erstaunt, wie groß der Splittermondtisch auf der Messe bereits war. 

Auf der anderen Seite stehen nicht alle in der Gruppe auf komplexe Spiele. Der Spielleiter hat allerdings Spaß daran, was wohl die Grundvoraussetzung ist. Ein wenig Barbiespiel (im besten Sinn des Wortes) ist auch beliebt, auch wenn es eher während der Spielabende stattfindet und weniger dazwischen. Meiner Meinung nach benötigt man eine gewisse Komplexität, um das Eingraben in eine Figur zu ermöglichen. Ich glaube, am Ende konnten sich alle mit den Regeln anfreunden und waren glücklich damit.

Für Leute, die überlegen mit Splittermond einzusteigen, beschreibe ich ein paar Eindrücke. Es werden mehr dazukommen, und ich denke, ich werde weiterhin berichten.

1. Die Tickleiste:

Nach kurzer Gewöhnungsdauer bin ich begeistert. Die Tickleiste bringt erfolgreicher Struktur in die Kämpfe als viele andere Systeme. Die Tatsache, dass Spielmarker über ein Brett geschoben werden, scheint neben weiteren regeltechnischen Besonderheiten einen psychologischen Effekt zu haben, der Zwischenrufe und "vordrängeln" unterdrückt. Sonst waren unsere Kämpfe manchmal chaotisch mit der Tickleiste praktisch nie.

An manchen Stellen macht die Leiste Dinge aber auch komplizierter. Wie handhabt man Leute, die erst eine Treppe hinunterlaufen müssen, um den Kampfort zu erreichen? Oder wie wird die Initiative gewürfelt, wenn alle fertig vor einer Tür stehen, diese aufreißen und in den Raum zum Gegner stürzen? Das sind alles keine unlösbaren Probleme, aber man muss sie halt anders angehen, als bei freieren Systemen.

Die Tatsache, dass ein Spielplan in der Mitte des Spieltisches liegt und Figürchen darauf hin- und herbewegt werden, abstrahiert einen Kampf etwas. Mich hat das nicht gestört, eine Spielerin merkte aber an, dass bei ihr das Kopfkino etwas fehlen würde. Vielleicht ist das ja die Auswirkung der Leiste, wer weiß. So oder so abstrahiert sie das Spiel und bringt ein wenig Brettspielgefühl in den Kampf, was nicht jeder mag. 

Als letzte Beobachtung: Gerade wenn man sie das erste mal benutzt, scheint sie den Kampf zu verlangsamen. Am Ende ist eher das Gegenteil der Fall, jedenfalls im Vergleich zu anderen komplexen Systemen. Selbst große Kämpfe waren nach 30 bis 60 Minuten Spielzeit vorbei. Da habe ich ganz andere Sachen erlebt.

2. Das generelle Würfelsystem:

2W10 plus Bonus gegen Mindestwurf. Das funktioniert prinzipiell hervorragend, ist flexibel und eigentlich einfach. Interessanterweise hat es sich im Spiel dennoch häufig nach "Rechnerei" angefühlt, denn dabei bleibt es nicht. Für je drei Punkte über dem Mindestwurf gibt es "Erfolgsgrade", die abhängig von der Situation mehrere Einflüsse haben können. Zum Beispiel mehr Schaden im Kampf oder besondere Boni bei Zaubern. Obwohl wir alle keine Dummbeutel sind, erforderte selbst eine Standardrechnung im Eifer des Gefechts eine gewisse Konzentration, die uns gedanklich (wenn auch kurz) vom Kampfgeschehen trennte: z. B. 8+5 (die Würfel) +12 (der Fertigkeitswert) gegen Mindestwurf 21. "Wie viele Erfolgsgrade hast du?"

Ich will diese Beobachtung nicht bewerten. Manche Leute stört so etwas mehr als andere. Ich weiß noch nicht einmal, ob es mich gestört hat. Es ist nur eine Beobachtung, die wahrscheinlich erst überhaupt eine Rolle spielt, wenn man zu weiteren Punkten des Regelsystems kommt. 

Der Post ist aber schon viel länger, als geplant. Von diesen Punkte erzähle ich später.